拜我讀書雜以及運氣好遇到過跟我一樣雜學的教授之賜,我們聊過一些經濟學的概念,也促成我後來對這方面的興趣。我記得他在課堂上提出過這個問題:錢是什麼?

錢是什麼?鈔票?銅幣?貨幣?黃金?珠寶?

他告訴我們:錢是未實現的權利的計算單位。

                 

             

第二章:一項使命與三個難題                       作者:董 

一項使命

使命,說白話一點就是為什麼當時要做這遊戲。

一般人也許會想,做遊戲不就是要賣錢嗎?難不成做慈善事業?當然做遊戲基本上是為了賺錢,賺多賺少不說,一家公司開起來生產產品,賺錢是義務。開公司一定是有人拿錢出來開的,這是一項投資,賺錢當然是目的之一。公司也有員工,很多人靠著在這裡上班養家活口,也靠著花時間心力來賺取酬勞;每個月發一百個人或一千個人的薪水是很恐怖的事,公司不賺錢拿什麼讓大家生活?

不過並不是所有遊戲的研發專案都是以賺錢為使命。

有時候一個研發計劃有多種目的,通常都有一個是最主要的使命。除了賺錢之外,有時候是為了研究新的技術,有時候是為了開發某些工具,有時候是為了練兵,也就是讓經驗還不夠的成員學習經驗。這些都是特定的計劃,為了讓以後的開發有更好的資源。

也有時候,公司在行有餘力的情況之下,會加強營收以外的項目。比如說口碑、形象、社會公益、吸引人才、增加合作機會等等。

還有更複雜的目的,比如說增加市佔率、增加談判籌碼、策略性圍堵、市場攻防戰的運用等等。

當然也有可能主要使命以外的效益反過來超過原本的目標。據業界的了解,國外某遊戲大廠在開發某知名線上遊戲之初,其實是為了練習,他們做了個其實只是遊戲引擎的實驗品,不過為了讓公司有產品推出,還是先把遊戲放出去測試。結果這個遊戲在某些地區一直就是以測試的名義掛著,但在某些地區卻出乎意料之外地賺了不少錢。

不過這種意外畢竟還是少數,大部份這種開發案不見得會真的推出,如果推出的話,其實是想做更進一步的測試而已。

話說回來,一開始叫做大富翁online的富貴達人online,最重要的使命,其實還是跟錢有關。不過不是為了成為公司主要命脈的那種賺錢,而是另有目的。

當時的環境正逢台灣線上遊戲第一批熱潮結束。從天堂、金庸、到仙境之後,在一次次市場飽和和未飽和的喊話之後,大家終於不得不面對一個事實,那就是不論代理或自製,新的線上遊戲進入市場後賺不到什麼錢,似乎變成一種公認的事實了。

當然,還是有些遊戲能夠多少賺一點而保持不賠,不過能夠不賠已經是最好的期待了,2000年到2002年之間那種,總是會有下一個霸主出現的榮景已經終止。新遊戲推出,免費測試期間都還有幾萬人上線,一旦收費就只剩下一成。沒有多久,一成就變成了期待值,能夠達到這個目標就算營運成功,測試期間的遊戲,未來營收目標也用這個十分之一來計算。

其實這個現象一直到現在都不曾改變,而且比例還越來越低,有些甚至降到百分之五以下。

市場改變了。玩家還是要玩新的遊戲,但是他們不願意付錢。

從社會學的角度來看這件事還滿有趣的。

這幾年在台灣所有的遊戲討論板上,對於遊戲收費的問題,玩家的共識是:如果遊戲要收錢,為什麼還要玩它?

使用者付費是人類最近幾千年中發展出來最基本的經濟結構。資本主義社會不說,就算是部落社會的以物易物,或共產主義下的公社生活,都有一個對等交易的原則,如果不是金錢,就是物品或勞力。

但是台灣的玩家卻在短短幾年內就發展出一個全新的社會結構,就是一個完全單向付出的交易期待。

不玩並不奇怪,交易行為本來就是不滿意就不買。免費測試時玩,要付費時就不玩,這很明顯是對商品不滿意,不想購買。

奇怪的是玩家對收費的指責。

免費轉收費時大家罵,不收錢改用別的方式增加收入,大家還是罵,而罵得最經典的一句話,不外「變相收費」。收費這件事不管直的來橫的來還是彎的來,只要有這種行為,本身就是一種應該受到責備的道德缺失。

但是到這裡還不算沒道理。

這種情況就像我花錢請人來蓋了一棟沙雕屋,大到可以住人。這花了我不少時間和金錢,並且有很多遊客來拍照留念,但是如果我想賣錢則沒有人會願意買。我花了成本,但是並不因此我這樣商品就一定有相對應的市場價值。免費在門口拍照的遊客雖然很多,但要賣給他們當房子就沒有人願意。

那麼,假如拍一張照片收五塊錢呢?或是我對參觀的遊客收十塊錢的門票呢?可能可行,可能不可行。同樣的,看他們認為值不值得花這個錢,值得就可以成立,不然也許我要降價,或是真的一毛也不值。

其實交易不成立,這門生意就會消失。雖然冷氣機在台灣是熱門電器商品,但在北極不會有人賣冷氣,這並不奇怪。

線上遊戲奇特的地方在於,大部份的遊戲都收不到足以支付成本的錢,而且即使入不敷出的價格,仍然被消費者指責為不應該收的錢,遊戲公司生產遊戲的行為仍然進行著。原因很簡單,就是因為大家都還是在玩。假如有一天北極竟然有很多人在吹冷氣,那麼一定也會有人想出辦法去北極賣冷氣機。

不過在解決之道出現之前,就出現了這個非常奇特的時期。遊戲廠商幾乎是單方面地不斷花錢製作新的遊戲,提供給玩家免費或用低得無法回收成本的錢來玩。

韓國的情況和台灣非常接近,當時韓國就想到了我上面說的例子。沙雕屋不可能當不動產賣,那麼讓遊客拍一張照收幾塊錢或許可行。於是在收月費之外,出現了計次收費的休閒遊戲。

休閒遊戲。Casual game。這是泛指可以隨便玩玩的遊戲,比如說打牌打麻將,玩玩俄羅斯方塊或拼圖,戰一下魔法牌,或是下一盤棋等等。有時候也許是賽車遊戲,或是射擊、動作、音樂等類型。總而言之是不需要曠日費時地花大量時間,也不需要在玩之前先深入了解,遊戲中也沒有浩瀚廣大的世界等你去探索,隨時想玩就可以玩。

這其實並沒有真正非常嚴格的定義,大致上來說是規模比較小的遊戲。

會往這個方向發展的理由其實很簡單。一般所謂的萬人線上遊戲,如果做得規模太小,根本連免費都不會有人想玩,一旦內容稍有規模,成本就高得不可能用玩一次 一兩 塊錢的方式經營。

當時韓國推出許多集結小遊戲的網站,提供小量小額收費的玩法。玩一次一塊錢起跳,積少成多下,花一到三個月就可以完成的小遊戲,一個月也可以有數萬到數十萬的收入,雖然相對於遊戲公司一個月數以千萬億萬計的成本,這根本不夠看,但是累積夠多也不無小補。此外,這才剛開始,或許還大有可為。

幾乎在同一時間,台灣有多家線上遊戲公司向韓國買進這類網站,希望在短期內就推出遊戲上線營運,並且試圖在其中找到新的出路。

基本上,這些公司大多都沒有放棄大型遊戲的研發或代理,但是在一片收費困難的壓力之下,大家都需要替代方案。

休閒遊戲也許能夠帶來夠大的商機,不過還不能保證。但至少會是個機會,而且絕對能夠在下一波盛況來臨之前先撐一段時間。

基本上,那時候台灣業界對休閒遊戲的看法不外兩種。大部份人任何韓國已經開始大張旗鼓在做,八九不離十會是明日之星。少數人覺得這是機會,但還沒有真正成形,還需要加以改進才能找到真正的出路。

我是屬於後者。不過不管前者後者,都願意在這個方向這做嘗試。

回過頭來說富貴達人在那樣的環境下,最主要的使命是什麼。這個使命就是找到新的可行的營運模式。

不過我要說明一下,這不是說當時有個公司政策說,現在要這麼做。事實上這個方向是當時我在遊戲評議小組中開會提出來的。它也是我當時所做的研究得來的成果。在提出這個遊戲之前,我針對當時的休閒遊戲做了一系列的研究,判斷出一個方向:休閒遊戲有機會帶來不錯的收入,但是不能只是單純的計次收費。因為這其實沒有解決這個階段玩家付費意願低落的問題。玩一次收一塊錢如果是可行的,計算結果就會發現大部份的遊戲這樣收費其實賺不到錢。如果要換算成一個有利潤的價格,玩家就會認為太高。

一開始還可以有收入是因為產品還不夠多,然而休閒遊戲生產速度快,要不了一年就會和之前的情況一樣。即使一次只收一塊錢,玩家仍然傾向於免費。

所以收費的問題,仍然要新的解決方案。

所以富貴達人的背景是,我在當時做這個研究,得到這個結論。同時我是負責審議休閒遊戲提案的成員之一,當然在討論方向是我也提出我的研究結論,並且也在提案中尋找答案。

後來我在許多提案和現有的遊戲中,找到了一個應該可行的方案。

之後,我自己提出製作網路大富翁的構想,我看出這個可行的方案能夠以大富翁這種類型實現的可能性。然後我在提案前特別在這個可行性上面設計了遊戲的架構,並且把這當做這個遊戲最主要的結構。

那就是讓玩家用現金購買的遊戲點數來當做遊戲籌碼玩。整個遊戲中所有流通的點數,完全來自玩家的籌碼,並且以此成為一個封閉的經濟體系。

這是一個完全可行的方案,並且行之多年,只不過一直沒有被線上遊戲這個領域好好加以發揮。

其實上面這個理論,說白話一點就像是賭博。但是我們並不打算經營賭博遊戲,所以買的點數不可以換回現金或有價物品。這是它和純粹賭博的遊戲不同之處。賭博遊戲在賺錢上面永遠可行,這個大家都知道,但是如果不能換回有價物,那麼賭博的目的不就消失了嗎?為什麼還可行嗎?

先說一個簡單的例子,然後我再回頭來說整個推論。

當時我玩過幾個很簡單的遊戲,一般的撲克牌遊戲。這種遊戲就是可以用遊戲點數下注,但是不能換回任何東西的。這個遊戲很簡單,厲害的程式設計師可以在 一兩 天之內寫出來,一般的程式也能在一星期內大致寫好。加上美術繪圖和測試等等,一個月要做一個絕對不是問題,就算要做得花俏一點,台灣大部份的遊戲公司也不需要花超過三個月的時間,就可以用少數幾個人完成它。

我並沒有對這些遊戲特別著迷,不過我曾經在半個小時內花了八百多塊錢價值的點數玩它,而且它也曾經有過一個月高達百萬的收入。以它的成本而言,就算只能讓玩家玩它一個月,也算是相當划算的投資。

當然這只是一時的。

首先它太容易做,一旦主打這種遊戲並且開始賺錢,不出三個月就會有好幾百個一模一樣的競爭者。以行銷的角度,買一個或做一個,來增加當季的營收是個划算的生意,但是以研發的角度來看,這不值得深入研究。當然還是可以做,事實上我也提出這個研究報告了,而且後來也真的做了。提案和製作的人也就是我本人。

其次這種遊戲因為簡單,也太容易外掛。這也很快就發生了,不過不管有沒有外掛,這本來就是短線操作。

這不能算是一個目標,但它卻給了我方向。

賭博遊戲為什麼能賺錢?

比如說撲克牌的梭哈,這種遊戲本來就存在,要玩的話自己買一副撲克牌就可以玩了。就算上網路玩,這個遊戲並不會比花了幾千萬做出來的遊戲更讓你覺得值得花錢來玩,更不用說你根本不需要特定的遊戲公司提供這個遊戲,你隨處都可以找到類似的。

然而不管是在牌桌上還是在電腦前,如果你夠富有的話,玩一局三分鐘的遊戲,願意付出一百萬都是偶可能的。

因為,無論你出的是一塊錢還是一百萬,你買的不是玩這個遊戲的權利,而是期待能夠贏回好幾倍的錢的機會。

但這是在賭錢的情況下,如果你贏了錢也不能拿回來,你應該不會想花這個錢,因為你買不到那個期待的機會。

但是民間不能經營賭博的台灣,其實早有類似的遊戲成功經營。除了我剛剛說的那種簡單的撲克牌遊戲,流行多年的網路麻將其實也是早已成功,但是大家並沒有注意到的典範。

你很容易就可以想像得到,這些錢換成的點數或分數,雖然不能拿回來,但是仍然可以提供成就感和刺激感。因此它的吸引力雖然比可以拿回來的錢小了很多,但是仍然有一部份吸引力。

你應該也很容易猜到,這個小了很多倍的吸引力,足可讓這些遊戲有一定的收入,但是也因為小了很多,所以對於後來興盛的線上遊戲市場來說,一款萬人線上遊戲一個月動輒數千萬的收入和這完全不成比例。而一家線上遊戲公司每個月的花費也以千萬計,一個月多幾萬塊收入根本於事無補。

像麻將、撲克牌這類遊戲到處都有得玩,事實上那陣子也的確出現了不少,而玩家也沒什麼忠誠度,所以這樣的模式,根本做不出值得一看的營收。

不過我知道這裡面有一個關鍵是沒有被發揮的。

那就是:錢的本質。

前面說過,賭博是因為期待贏錢,所以願意花錢去賭。但是錢是什麼?

拜我讀書雜以及運氣好遇到過跟我一樣雜學的教授之賜,我們聊過一些經濟學的概念,也促成我後來對這方面的興趣。我記得他在課堂上提出過這個問題:錢是什麼?

錢是什麼?鈔票?銅幣?貨幣?黃金?珠寶?

他告訴我們:錢是未實現的權利的計算單位。

我稍微說明一下,這句話就會比較容易理解。

財產是什麼?我們一般所知,撇開智慧是無形的財產之類的說法,財產包括了錢和值錢的東西。比如說美金、新台幣、黃金、房地產、股票等等。

如果要問你有多少財產,則會把這些東西換算成某一種貨幣,也就是一般所謂的錢。

但是這個數字會因為通貨膨脹等因素而改變其價值,所以一般說你有多少錢,還要加上一些條件才能真正定義,比如說在什麼年代什麼地方。

也就是說錢本身不是固定的價值。而錢不管你用不用,它的本質是以可以用來換多少東西來定義。

所以說錢的定義是,你可以用來換多少東西的計算單位,它是用來計算這些你還沒有實現的權利有多少單位。

因此在台灣,我們一般用新台幣來算,在美國用美金,而世界上大部份的地方黃金也有差不多的功能。

在某一款線上遊戲的世界中呢?在那個世界中,會用遊戲設計的錢來當做計算單位,那些是你未實現的權利,用來計算你可以買多少裝備。

換句話說,即使不能換成新台幣,遊戲中的錢,其實還是具有錢的定義,所以它不是假錢,是真錢。只不過這種錢流通性比較差,所以它的價值比較低。這個道理就像某個只有一萬人的小國如果發行自己的貨幣,而這個小國又和其他國家往來甚少,那麼它的貨幣對於沒有打算要在那裡生活的人來說,價值是比較低的。

說了這麼多,其實我要說的是設計遊戲的一個重要觀念,那就是遊戲中的錢到底值不值錢,這是遊戲設計者可以設計的。

一個簡單的縮哈遊戲,它的「假錢」不會太有吸引力,因為它用來計算你在這個遊戲中的成就感,而這個遊戲太普通,所以你對這個成就感也不怎麼稀罕。反過來說,遊戲如果夠好玩夠特別,它的成就感也相對的更有價值。如果我們在設計遊戲時能夠提升玩家對這個成就感的期待,那麼一種無法換成現金的「假錢」,其實也會有它的價值。

那麼,玩家也會提高願意付錢來期待贏錢的機會。

這就是我提出富貴達人時,所要這款遊戲做到的事情,而我在提案時也用這一點來說服其他人,說明這款遊戲為什麼能夠為公司賺到錢。當然,當時我用的是比較簡單的說明版本。我在不同的主管面前,用一副桌上的大富翁來演出玩家如何在這個過程中得到樂趣,然後願意付錢繼續玩下去。

我說服了他們,不過這只是開始而已。現在我得想辦法讓它真的能做到。也就是我要面對的三個難題。